Wie verdiende nu echt de eer om de "eerste videogame" te zijn? De vraag lijkt simpel, maar de geschiedenis van videogames begint te midden van wetenschappelijke uitvindingen, technische definities, analoge prototypes en juridische geschillen. Veel mensen denken meteen aan Pac-Man of Super Mario, en anderen wijzen direct naar Pong; de oorsprong is echter terug te voeren op laboratoria, universiteiten en technologiebeurzen, waar de ware pioniers werden geboren.
Tijdens deze reis willen we criteria verduidelijken en alles in detail en zonder mythes onderzoeken, van experimenten met kathodestraalbuizen tot de eerste spelconsoles voor thuisgebruik, inclusief de arcadekasten uit de jaren 70, de opkomst van 8- en 16-bits systemen, de overstap naar 3D en de explosieve groei van online gaming . Je zult zien waarom er meerdere mogelijke antwoorden zijn op de vraag "wat was de eerste videogame?" en hoe, afhankelijk van de definitie, de winnaar verandert.
Wat bedoelen we met “videogame”?
De betekenis van het woord 'videogame' is in de loop der tijd veranderd: historisch gezien werd het voorvoegsel 'video' geassocieerd met rasterschermen en videosignalen; tegenwoordig omvat het een breed scala aan schermen. Om die reden spreken veel historici liever van 'digitale games'. Dit onderscheid sluit enkele analoge pioniers uit , die, hoewel interactief, geen traditioneel videosignaal verstuurden.
Op technisch vlak werd decennialang beweerd dat een systeem, om als "videogame" te worden beschouwd, een videosignaal moest manipuleren en naar een televisie of rastermonitor moest sturen. Deze interpretatie beïnvloedde zelfs patentgeschillen waarbij Ralph Baer betrokken was, en definieerde wat wel en niet onder de categorie "videogame" viel.
Als we onze focus verbreden en ook 'interactieve elektronische spellen' meenemen, passen meer kandidaten binnen de tijdlijn; als we het strikte criterium van rastervideosignaal hanteren, vallen sommige klassieke laboratoriumspellen buiten de boot . Dit is de kern van veel discussies.
Pioniers voordat de naam bestond (jaren 40 en 50)
In 1947 werd het Cathode Ray Tube Amusement Device, een werk van Thomas T. Goldsmith Jr. en Estle Ray Mann, gepatenteerd. Het was een raketsimulator die gebruikmaakte van analoge circuits om de straal van de buis te besturen en schermoverlays voor doelen; het was niet digitaal, maar wel interactief en visueel . Het is de oudst bekende titel met een spelachtig karakter en elektronische ondersteuning.
In 1951 presenteerde Ferranti de Nimrod-computer op het Festival of Britain. Deze computer, ontworpen om Nim te spelen met behulp van een lichtpaneel, gaf geen "video"-graphics weer, maar was wel de eerste machine die specifiek voor het spelen van het spel was gebouwd. Hoewel het geen traditioneel scherm had, was het een baanbrekend ontwerp , maar het kon zowel de klassieke als de omgekeerde versie van het spel draaien.
Een jaar later, in 1952, ontwikkelde Alexander S. Douglas OXO (Noughts and Crosses) voor EDSAC in Cambridge. Het spel toonde een tic-tac-toe-raster op een scherm en werd bediend met een telefoonkiezer. OXO wordt vaak genoemd als het eerste computerspel met een digitale grafische weergave , wat cruciaal is als we prioriteit geven aan het criterium van een programmagestuurde "visuele weergave".
In 1958 bedacht William Higinbotham Tennis voor Twee voor de open dag van het Brookhaven National Laboratory. Met behulp van een analoge computer en een oscilloscoop draaiden twee mensen aan knoppen om een rally te simuleren. Het was de ster van de tentoonstelling, met lange rijen om te spelen, en bewees dat interactie puur entertainment kon zijn. Het werd na de tentoonstelling afgebroken, maar het heeft een enorme indruk achtergelaten.
Ook in de jaren vijftig duiken namen als Alan Turing en Claude Shannon op in beschrijvingen van AI en computerspellen. Een vroege versie van "Playing Chess" wordt vaak genoemd als een demonstratie van het idee om tegen de machine te spelen, een fase die de conceptuele basis legde voor speelse interactie met algoritmen , hoewel deze inspanningen niet altijd tot uiting kwamen in videospelsystemen voor thuisgebruik of commerciële toepassingen.
Universitaire experimenten en directe interface
Tussen 1959 en 1961 werd aan het MIT de experimentele TX-0-computer gebruikt om Mouse in the Maze en Tic-Tac-Toe te ontwikkelen, beide bestuurd met een lichtpen. In het eerste videospel plaatsten gebruikers muren en 'kaas' (en in sommige versies zelfs martiniglazen) waar ze met een muiswijzer doorheen moesten navigeren. Het was een directe, creatieve en grafische interactie die een voorbode was van wat nog zou komen.
In 1961 brachten Martin Graetz, Steve Russell en Wayne Wiitanen Spacewar! uit op een DEC PDP-1. Twee ruimteschepen vochten in realtime in de ruimte onder invloed van stellaire zwaartekracht. Het was een van de eerste schietspellen en verspreidde zich snel onder laboratoria. Technici van DEC gebruikten het als een "rooktest" voor de hardware , en veel programmeurs raakten erdoor geïnspireerd om hun eigen spellen te maken.
Van het laboratorium naar de woonkamer en van de woonkamer naar huis (eind jaren 60 en begin jaren 70)
Ralph Baer blies een idee uit 1951 nieuw leven in en ontwikkelde in 1967 prototypes die een videosignaal genereerden door een televisietoestel te manipuleren. De beroemde "Brown Box" kristalliseerde zich uit tot de Magnavox Odyssey, die in 1972 werd gelanceerd en wordt beschouwd als de eerste spelconsole voor thuisgebruik. De titels ervan worden vandaag de dag bewaard via emulators voor retro videogames . Eindelijk was thuis gamen mogelijk zonder een industriële computer , en strikt volgens het "video"-criterium.
In 1971 bouwden Bill Pitts en Hugh Tuck Galaxy Game aan Stanford op een PDP-11/20, de eerste computer-videogame met muntinworp, hoewel er maar heel weinig exemplaren van werden geproduceerd. Twee maanden later verscheen Computer Space, van Nolan Bushnell en Ted Dabney, de eerste commercieel verkrijgbare videogame met muntinworp , die de geest van Spacewar! aanpaste aan een videoscherm met een in de kast geïntegreerde tv.
In 1972 bracht Atari Pong op de markt, een elektronische versie van tafeltennis met rackets en een stuiterende 'bal'. Het spel was meteen een succes en groeide uit tot een cultureel icoon. Hoewel het na Computer Space en Odyssey kwam, wordt Pong vaak beschouwd als het eerste grote commerciële succes , het spel dat de industrie echt op gang bracht.
Vroege klonen, diverse hardware en patentgeschillen

In Europa ontstonden eigen, op Pong geïnspireerde systemen. De VideoSport MK2 was een van de eerste op het continent, gebaseerd op analoge circuits met een printplaat die twee chips en vier NAND-poorten integreerde. Het bood de mogelijkheid om tennis, voetbal en "hole in the wall" te spelen, met lijngebaseerde graphics. Bescheiden maar ingenieuze hardware voor die tijd.
In Duitsland bevatte de Interton Video 2001 14 CMOS-chips die in staat waren om eenvoudige objecten te tekenen en geluidseffecten te genereren. Het systeem bevatte spellen zoals Car Race en Naval Battle. Het was een verrassend geavanceerd systeem te midden van de Pong-rage.
Eind 1975 lanceerde Philips een systeem met Pong-cartridges en semi-analoge circuits met CMOS-geïntegreerde schakelingen; de controllers maakten gebruik van ongebruikelijke lineaire potentiometers. Naast hun technische vernieuwing, verstevigden deze machines de positie van de thuisvideogame-industrie vóór het tijdperk van de speciale microprocessoren.
Tussen 1970 en 1980 was Ralph Baer verwikkeld in juridische gevechten die een videogame, voor patentdoeleinden, definieerden als een apparaat dat een videosignaal genereert en manipuleert naar een scanapparaat (televisie of monitor). Eerdere games zonder rastervideosignaal werden door deze norm uitgesloten , een belangrijke factor bij het bepalen wie als eerste een videogame had ontwikkeld.
Het debat: wat was de ‘eerste videogame’?
Als we een brede definitie hanteren, zijn er verschillende kanshebbers. De Cathode Ray Tube Amusement Device (1947) is de oudste; OXO (1952) introduceerde een digitaal grafisch scherm; Tennis for Two (1958) boeide twee spelers in realtime; en Spacewar! (1961) is de kiem van de moderne competitieve actie . Op basis van technische criteria wisselt de troon.
Er zijn minder bekende maar invloedrijke voorbeelden, zoals Bertie the Brain (1950), een enorm boter-kaas-en-eieren-systeem dat in Canada werd tentoongesteld en zelfs meerdere moeilijkheidsniveaus bood. Het kan worden gezien als een vroeg voorbeeld van speelse "AI", hoewel veel puristen het niet strikt als een "videogame" beschouwen.
Ook de figuur van William Higinbotham is interessant: als veteraan van het eerste atoombomproject en oprichter van de Federation of American Scientists, bedacht hij Tennis for Two om te laten zien dat wetenschap ook kon inspireren en vermaken. Zijn werk voldeed ruimschoots aan de verwachtingen , hoewel het later werd ontmanteld en in de vergetelheid raakte totdat historici het herontdekten.
Op commercieel gebied was Computer Space het eerste arcade-spel dat echt de markt bereikte, en Pong was het eerste videospel dat een massafenomeen werd. Als we ook kijken naar de "vader" van de videospellen voor thuisgebruik, duikt de naam Ralph H. Baer herhaaldelijk op dankzij Odyssey. De keuze voor "de eerste" hangt af van de context: technisch, historisch of commercieel.
Arcades, scores en competitie: de sociale rage
Met de opkomst van Pong en zijn afgeleiden braken in de jaren 70 de gouden eeuw van de arcadehallen aan. Space Invaders (1978) en Pac-Man (1980) werden razend populair dankzij hun simpele en verslavende spelmechanismen. De machines hielden de hoogste scores bij met initialen, wat rivaliteit en een competitieve geest aanwakkerde die we nu associëren met e-sports.
In 1971 werd een nieuwe mijlpaal bereikt: Computer Space vestigde zich als het eerste commerciële arcadespel, en in 1972 gaf Atari vorm aan een ontluikende industrie. In dat decennium verscheen ook het eerste Spaanse videospel, Fútbol (1976), in een nog in ontwikkeling zijnde scene. De arcadecultuur genereerde wereldwijde fenomenen en creëerde een gemeenschap rond de uitdaging en de mentaliteit van "nog één credit".
Van de woonkamer naar de bank: 8-bit, 16-bit en nog veel meer
De markt voor spelconsoles consolideerde zich in de jaren 80: Nintendo en SEGA waren toonaangevend met de NES en Master System, die kleuren, verbeterd geluid en tijdloze franchises zoals Super Mario Bros., The Legend of Zelda en Sonic boden. Consoles werden niet alleen krachtiger; ze bepaalden ook culturele iconen en complete genres.
In dat decennium zagen we ware iconen: Pac-Man, Donkey Kong, Tetris, Super Mario Bros. en The Legend of Zelda. Voor velen was het de "gouden eeuw". Videogames evolueerden van een voorbijgaande rage tot een stevig gevestigde hobby , met steeds gevarieerdere en ambitieuzere catalogi.
Eind jaren 80 en begin jaren 90 brak de 16-bits generatie aan: Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx en Capcoms bijzondere CPS Changer. De Neo Geo bood rekenkracht vergelijkbaar met arcadekasten, zij het tegen een onbetaalbare prijs. CD-ROM's wonnen aan populariteit en genres breidden zich uit dankzij de verbeterde technische mogelijkheden.
De sprong naar 3D en de bitoorlog
Op de pc, begin jaren 90, sloegen de "2D"-stijl van Doom, de volledige 3D van 4D Boxing en de 3D over vooraf gerenderde achtergronden van Alone in the Dark allemaal aan. Op consoles verlegde de SNES de grenzen van pre-rendering met SGI-technologie in Donkey Kong Country en Killer Instinct, terwijl de Mega Drive iedereen verraste met Virtua Racing en zijn polygonen , waarmee de weg werd vrijgemaakt voor 3D in de huiskamer.
De markt werd al snel gedomineerd door 3D dankzij de 32-bit PlayStation en Saturn, en de 64-bit Nintendo 64 (met de Atari Jaguar als onafhankelijke concurrent). Op de pc veranderden 3D-acceleratoren de spelregels. Sony betrad de markt nadat het gezamenlijke SNES-PlayStation-project met Nintendo was mislukt ; toen de cd-rom-drive werd afgewezen, lanceerde Sony zijn eigen console en die werd een doorslaand succes.
Naarmate spelconsoles voor thuisgebruik krachtiger werden, begonnen arcadehallen langzaam maar zeker in verval te raken. Tegelijkertijd namen handhelds een enorme vlucht met de Game Boy , die het opnam tegen concurrenten zoals de Game Gear, Lynx en Neo Geo Pocket. De Game Boy-familie (Pocket, Color, Advance, SP) domineerde de markt jarenlang.
Eind jaren 90: consolesuccessen en pc-revolutie
De populairste console aan het einde van het decennium was de PlayStation, met invloedrijke titels zoals Final Fantasy VII, Resident Evil, Winning Eleven 4, Gran Turismo en Metal Gear Solid. De productie van moderne AAA-games werd geconsolideerd en videogames maakten een sprong voorwaarts op zowel narratief als technisch vlak.
Op de pc floreerden first-person shooters (FPS) met games als Quake, Unreal en Half-Life, terwijl real-world strategiespellen (RTS) zoals Command & Conquer en StarCraft de standaard zetten. Met de opkomst van het internet won online multiplayer aan populariteit en zagen MMORPG's het licht met Ultima Online. In 1998 werd de Dreamcast uitgebracht , wat symbolisch het begin markeerde van de 128-bits generatie.
Ouders, eigennamen en nieuwe manieren van spelen
Voor velen is Ralph H. Baer "de vader van de videogames" omdat hij ze met Odyssey naar de huiskamer bracht. Nolan Bushnell, aan het roer van Atari, is essentieel voor het begrip van de arcade-industrie en de enorme aantrekkingskracht ervan. Beiden hebben complementaire pijlers gevormd die het medium zoals we dat nu kennen, hebben bepaald.
In de loop der tijd kwamen er nieuwe trends: de Nintendo Wii populariseerde bewegingsbesturing; Sony en Microsoft betraden de markt met respectievelijk PlayStation en Xbox; SEGA liet de hardware achter zich om zich op software te richten. Tegenwoordig bestaan consoles, pc's en mobiele apparaten naast elkaar, waarbij streaming, VR en AI de grenzen van de ervaring verleggen.
Qua verkoopcijfers heeft Minecraft dankzij de volledige vrijheid meer dan 300 miljoen exemplaren verkocht, en Tetris, inclusief de officiële versies, heeft de 500 miljoen overschreden. Dit bevestigt dat simpele maar briljante ideeën decennialang meegaan . De huidige diversiteit vindt zijn oorsprong in die laboratoriumprototypes en arcadehallen waar het allemaal begon.
Meer historische nuances die u niet mag missen
Onder de vroege games valt ook Fox and Hounds (1966) op, dat wordt geassocieerd met de ontwikkelingen van Ralph Baer en zijn medewerkers als onderdeel van hun prototypes voor televisiespellen. Los van de nauwkeurigheid van sommige vermeldingen in populaire bronnen, is het relevant hoe deze tests de weg hebben geplaveid voor Odyssey , waarmee werd aangetoond dat een televisie thuis een gameplatform kon worden.
Aan de andere kant wordt vaak ten onrechte beweerd dat Computer Space "de eerste thuiscomputer" was; in werkelijkheid was het een arcadekast. Deze verwarring is begrijpelijk gezien de tijd waarin de grens tussen experiment, arcadekast en thuisproduct nog in ontwikkeling was.
Tot slot laten huidige onderwijsinitiatieven zien dat de erfenis van die pioniers veel verder reikt dan de game-industrie: het leren ontwerpen en programmeren van 2D- of 3D-games is nu voor iedereen toegankelijk. De kiem van het lab is uitgegroeid tot een wereldwijde creatieve taal , waarin duizenden ontwikkelaars en gemeenschappen kennis delen.
Als we al het bovenstaande in ogenschouw nemen, is het duidelijk dat ‘de eerste’ niet één enkele naam is, maar een reeks mijlpalen die afhangen van de criteria: het oudste analoge apparaat (CRT uit 1947), het eerste digitale grafische spel (OXO), het eerste massale multiplayer-entertainment op een kermis (Tennis for Two), de eerste algemeen verkrijgbare commerciële muntautomaat (Computer Space), de eerste wereldwijde sensatie (Pong) of de eerste thuisconsole (Odyssey).
Ze dragen allemaal bij aan de verklaring van hoe we van radars en oscilloscopen zijn overgestapt naar open werelden, scoreborden, 16-bits graphics, 3D, online gaming en meeslepende realiteiten ; een reis waarin technologie, creativiteit en de drang om te spelen samenkwamen om videogames te transformeren tot een van de meest invloedrijke industrieën ter wereld. Deel dit verhaal over 's werelds eerste videogame, en meer mensen zullen erover leren.