Het lanceren van een spel dat echt aanslaat bij het publiek is veel meer dan alleen code en flitsende graphics: erachter zit Strategie, spelergericht ontwerp en eerste tekenen van aantrekkingskracht die de moeite waard zijn om te weten hoe je ze kunt detecteren. Als je midden in de ontwikkeling zit en je afvraagt of je op de goede weg bent, vind je hier een zeer uitgebreid en bruikbaar overzicht.
De industrie is niet klein: in Spanje genereerde ze 2.339 miljard euro in 2023 (AEVI), en in 2018 had het film en muziek al gemakkelijk overtroffen met 1.530 miljard. Het publiek is enorm en divers; sterker nog, 16,8 miljoen mensen Ze speelden in 2018 in Spanje, met een gemiddelde leeftijd van 36 jaar en een gewoonte van ongeveer vijf uur per week. In deze context is het tijd om te specificeren wat een videogame moet hebben om letterlijk succesvol te zijn.
Een helder voorstel: de ‘elevator pitch’ die iedereen voor zich wint
Het eerste teken dat het goed met je gaat, is dat je je spel goed kunt uitleggen. een enkele zin die uw unieke waarde benadruktHet kan een vernieuwende mechaniek zijn, een gedurfde esthetiek of een meeslepend verhaal, maar het moet helder zijn. Proberen alles te bestrijken verwatert vaak de persoonlijkheid van het project, terwijl titels die opvallen Ze definiëren hun haak heel goed en dit in elk ontwerpbesluit meenemen.
Zie dit als een consistentiefilter: als een idee de haak niet versterkt, dan valt het af. Minder verspreiding, meer identiteitEn ja, probeer het hardop: als de persoon die naar je luistert het meteen oppikt, dan ben je op het goede spoor.
Echte interesse vóór de lancering: community en validatie
Een ander krachtig teken is dat er organische verwachting Voordat je uitgaat. Mensen die om dates vragen, hun voortgang delen, zich aanmelden bij Discord of enquêtes invullen: dat is allemaal goud waard. Het vergroot niet alleen je zichtbaarheid, maar levert je ook eersteklas feedback op. polijst het product op tijd.
Bovendien is het feit dat uitgevers, investeerders of professionals geïnteresseerd zijn zonder dat u hen achtervolgt, een indicator van marktwaarde. Als iemand op u wil wedden, is dat omdat hij of zij denkt dat u geïnteresseerd bent. commercieel potentieel en ontwerpconsistentieOp dit punt is het de moeite waard om te kijken naar voorbeelden die voortkwamen uit trainingsomgevingen en aansloegen, zoals het horrorspel The Occultist van de studio DALOAR Studios uit Valladolid (voorheen Pentakill Studios), of het geval van Frostfire, een vechtspel dat voortkwam uit het EVAD-ecosysteem dankzij de steun van voormalige masterstudenten.
Boeiende gameplay en goed uitgebalanceerde toegankelijkheid
De gemiddelde speler wil een uitdaging, maar ook voel vooruitgang zonder tegen een muur aan te lopenEen uitgebalanceerd ontwerp combineert diepgang voor degenen die het systeem onder de knie willen krijgen met een soepele leercurve voor beginners. Als je het met verschillende profielen uitprobeert en iedereen het leuk vindt, is het een geweldige ervaring. groene balansvlag.
De ultieme test heet retentie: als je testers om "nog één" vragen, ben je dicht bij iets bijzonders. Dat "ik kan de controller niet neerleggen" is geen toeval; het is het resultaat van verfijnde gameplay-loops en tijdige beloningen die de intrinsieke motivatie voeden.
Om het ontwerp vanuit de kern te structureren, verduidelijkt de MDA-benadering (Mechanica, Dynamiek en Esthetiek): mechanica definieert wat de speler doet, dynamiek ontstaat uit de interactie met het systeem en esthetiek omvat de emoties die je wakker maaktAls je de drie lagen op elkaar afstemt, verbeter je de ervaring.

Psychologie toegepast op UX: gebruiksgemak, autonomie en geheugen
Het doel van videogames is om te vermaken, en om dat te bereiken, is het belangrijk om niet met het menselijk brein te vechten. Veronica Zammitto (EA) somt een aantal must-haves op: gebruiksgemak (duidelijke controles en doelen), autonomie (het bieden van zinvolle keuzes), competentie (verbeteren door oefening) en socialisatie (verbinding maken met anderen). Als je deze pijlers integreert, tevredenheid stijgt.
"Herspeelbaarheid" is ook essentieel: ervoor zorgen dat de titel ook na veelvuldig spelen nog steeds gevarieerd blijft. Dit wordt bereikt door games die verschillende rollen, gevarieerde builds of opkomende situaties die in elke sessie worden vernieuwd. Door de uitdaging fris te houden, wordt de levensduur van het project verlengd.
UX-expert Celia Hodent herinnert ons eraan dat perceptie subjectief is, aandacht schaars is en geheugen faalt. De moraal van het verhaal: zorg ervoor dat de speler waarnemen wat belangrijk is als het raaktVermijd het communiceren van kritische dingen tijdens momenten van hoge cognitieve belasting en herhaal wat je de vorige keer hebt gedaan wanneer je na een paar dagen terugkeert naar de game. Fortnite illustreert dit idee met een "recept" van doelstellingen bij het betreden van de game. centreren van de gebruiker zonder wrijving.
Wanneer je dit vertaalt naar je interface en onboarding: overbelast niet, stuur met duidelijke signalen en verspreid de informatie. En als je betrokkenheid wilt, open dan mogelijkheden voor persoonlijke expressie en samenwerking (zie Minecraft of de coöperatieve modi die de concurrentie aanvullen).
Voortgang, balans en bedrijfsmodel
Uw progressiesysteem moet herhaling vermijden en gevoel van constante vooruitgangDenk na over het opschalen van de moeilijkheidsgraad, zinvolle ontgrendelingen, doelen op de korte en lange termijn en een flow die de speler in zijn ideale uitdagingszone houdt.
Wees voorzichtig met evenwicht: als het spel niet in evenwicht is, verpest de perceptie van oneerlijkheid alles. En met microbetalingen, dubbel gevaarlijkAls je betaalt om te winnen, lijdt de ervaring eronder; kies voor cosmetische content of uitbreidingen die fair play niet verstoren. Het in evenwicht brengen van interne economieën is onderdeel van het ontwerp, geen last-minute oplossing.
Plan een routekaart Tenminste voor het eerste jaar: redelijke updates, evenementen, verbeteringen in de kwaliteit van leven en schaalbare mogelijkheden (modi, verhalen of samenwerkingen). Schaalbaarheid is een van de geweldige eigenschappen van games die zichzelf in stand houden, of het nu via DLC, seizoenen of evolutie is. een franchise worden.
Genres en trends die publiek trekken
Competitiviteit is een magneet. Zoals Alberto Sastre (Deusto Formación) opmerkt, is de grootste trekpleister meestal de concurrentie: van shooters met kijkcijfers tot titels met een scène. e-sports die publiek en streamingsponsoring genereren. Ontwerpen voor competitie vereist precisie in balans, heldere doelstellingen en matchmakingsystemen die respecteer het niveau van de speler.
Op de pc blijven MMORPG's sterk vanwege hun vermogen om blijvende werelden en gemeenschappen te creëren die Ze verwerven loyaliteit door gebeurtenissen en sociale vooruitgangOp mobiel zijn inactieve spellen succesvol omdat ze je de mogelijkheid geven om vooruitgang te boeken zonder er te veel tijd aan te besteden; vaak worden gemonetariseerd met advertenties die ook voordelen bieden aan de gebruiker voor houd de lus aantrekkelijk.
Van concept tot verzending: basisprincipes en fasen
Voordat je de engine opent, moet je begrijpen waarom je idee werkt. Bepaal regels, doelen, beloningen en grenzen. Het MDA-model dwingt je opnieuw om... mechanica, dynamiek en esthetiek op één lijn brengen met het soort opwinding dat je zoekt. Leren herkennen wat een systeem verslavend maakt en hoe je het kunt opschalen zonder het te breken, is een superkracht.
Typische ontwikkelingsfasen: 1) Idee en onderscheidend concept2) Structuur: levels, karakters, objecten en progressiesysteem. 3) Programmeren: rapid prototyping, iteratie en stabiliteit. 4) Kunst en geluid: beelden en audio zijn geen decoratie, ze tellen het spel5) QA: Intensieve tests, aanpassingen van de moeilijkheidsgraad en bugfixes. 6) Lancering en distributie: Platformen, winkels en een community die klaar staan om je te verwelkomen.
Vanuit het opleidingsveld zijn er trajecten ontworpen om de professionele sprong te maken: programma's van Videogameprogrammering en -ontwerp, 2D-kunst en 3D-animatie, gegeven door teams met echte productie-ervaring, helpen de leercurve te verkorten, oefenen met begeleide projecten en een netwerk van contacten creëren Handig voor uitgevers en studio's.
Indie Route: zichtbaarheid, behoud en tijdcontrole
Indie zijn is geweldig, maar de concurrentie is moordend. Het eerste is de zichtbaarheid: Onderscheid jezelf van de concurrentie, communiceer goed en bereik regelmatig je niche. Kopiëren om het kopiëren werkt zelden: als mensen Mario willen, spelen ze Mario.
Het kan een goed idee zijn om een formule te nemen en deze te moderniseren: Candy Crush heeft match-3 niet uitgevonden, maar wist deze wel aan te passen aan mobiel, Polijst de toegankelijkheid en verdien er verstandig geld meeDat is de sleutel: bied iets bekends aan, maar dan met een relevante twist voor uw publiek.
Behoud komt met uitbreidende inhoud: nieuwe levels in puzzels, verhalende hoofdstukken In RPG's, evenementen of wekelijkse uitdagingen in competitief spel. Van levelontwerp tot verhaal, alles telt om de speler het gevoel te geven dat zijn tijd de moeite waard is.
Wat betreft kosten en deadlines: zorg ervoor dat je eerste project niet langer duurt dan een of twee jaarZonder trackrecord is het moeilijk om investeringen aan te trekken, dus het loont de moeite om ervaring (en kleine successen) op te doen ter ondersteuning van je volgende stap. Zoals in elk vak leer je hier ook door met anderen samen te werken voordat je je eigen studio opzet.
Kunst, geloofwaardigheid en originaliteit: jouw stem als ontwerper
Sherida Halatoe benadrukt dat de spellen die de markt voorstellen ervaringen die alleen jij kunt creërenJe hoeft geen fotografisch realisme na te streven; maak de wereld gewoon geloofwaardig. Experimenteer met artistieke stijlen, durf te tonen en laat jouw visie doordringt elk detail.
Originaliteit is geen trofee, het is een oefening. Als iets al op dezelfde manier is gedaan, is het misschien niet de moeite waard om te herhalen. In plaats daarvan kan een persoonlijke benadering – een perspectief, een mechanisme, een gevoeligheid – je werk transformeren. een bekend concept omzetten in iets nieuws.
Speelbare personages en emoties
Personages zijn de drager van de plot, niet de plot zelf. Zorg ervoor dat emoties worden overgebracht. via gameplay: pijnlijke beslissingen, risico's die ertoe doen, beloningen die resoneren. Als je de speler mee kunt laten voelen met het personage, dan heb je de spijker op zijn kop geslagen.
Houd je niet vast aan etiketten als "dit is geen videogame"; ervaring is wat teltAls uw voorstel spannend is, vindt het format zijn plek.
Werkgewoonten en onderhoud van apparatuur

Ontwikkeling is geen sprint. Stap weg van de computer als het tijd is, welterusten En geef jezelf geen verwijten dat je jezelf met anderen vergelijkt. Vraag jezelf af waarom je games maakt en onthoud dat falen erbij hoort.
Zorg voor de juridische basis: laat je adviseren over intellectueel eigendom, contracten en gebruikersgegevens. En scheid ze, waar mogelijk, uw identiteit van het projectresultaatZo kunt u met een koel hoofd blijven nadenken en gezonde beslissingen nemen.
Gameplay als wetenschap: de ervaring modelleren en evalueren
Vanuit de Universiteit van Granada leidden José Luis González Sánchez en Francisco Luis Gutiérrez Vela een onderzoekslijn die de gameplay als de set van eigenschappen die de ervaring van de speler met een spelsysteem beschrijven, met een duidelijk doel: op een bevredigende en geloofwaardige manier vermaken, alleen of in gezelschap.
Gameplay, zo leggen ze uit, integreert functionele kenmerken (typisch voor elk interactief systeem) en niet-functionele kenmerken (de ervaringen die de speler opdoet). Gebaseerd op educatieve tools en videogames voor in de klas die in eerdere projecten zijn ontwikkeld, is hun werk verder ontwikkeld in formaliseren en standaardiseren criteria voor het evalueren van videogames.
Ze begonnen bij de basisprincipes - wat een videogame is, uit welke onderdelen deze bestaat en hoe deze zich tot elkaar verhouden - om deze te 'modelleren' en een theoretisch kader van analyse Dat maakt het mogelijk om elk aspect van het medium te bestuderen. Al in 2009 toonden ze het economische gewicht van de sector in Spanje aan, met cijfers die hoger lagen dan die van muziek en film, aldus ADESE.
Bekende teampublicaties: Padilla Zea, González Sánchez, Gutiérrez, Cabrera en Paderewski, "Design of Educational Multiplayer Videogames. A Vision from Collaborative Learning" (Advances in Engineering Software, Elsevier, 2009, Doi:10.1016/j.advensoft.2009.01.023); en de hoofdstukken "Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game" (INTERACT-2009, LNCS 5726, Springer) en "From Usability to Playability: Introduction to the Player-Centred Video Games Development Process" (HCII-2009, LNCS 4739, Springer). Het zijn belangrijke referenties als je geïnteresseerd bent in het raakvlak van HCI en gamedesign.
Contactpersoon voor onderzoek: José Luis González Sánchez, Afdeling Computertalen en Systemen (UGR). Telefoonnummer: 626 578 988E-mailadres: ugres (tekenreeks bij de bron gemaskeerd). Raadpleeg altijd uw universiteit of juridisch adviseur als u met gevoelige gegevens werkt.
Marktgegevens en hoe u deze in uw voordeel kunt gebruiken
Spanje is de derde grootste markt in de EU (na Duitsland en Frankrijk). De fysieke en digitale verkoop neemt toe en de gemeenschappen groeien, aangewakkerd door streaming en evenementen. Voor u vertaalt zich dit in twee hefbomen: vind het genre waarin jouw voorstel schittert en ontwerp voor het echte publiek dat de content consumeert (niet een verondersteld publiek).
Uit deskundigenverklaringen blijkt dat tijdgebaseerde schaalsystemen, visueel uiterlijk en balans essentieel zijn voor vermijd het gevoel van herhaling en verlating. Een geloofwaardige, openbare routekaart die de toekomst van de game uitlegt, versterkt het vertrouwen en helpt verwachtingen op één lijn te brengen.
Training, mentoren en ecosysteem
Passie drijft, maar training begeleidt. Omgevingen zoals EVAD Formación richten zich op programma's met een praktische focus op Programmeren en ontwerpen, 2D-kunst en 3D-animatie, met docenten die zijn geslaagd koninklijke productiesDankzij deze begeleiding wordt de leertijd verkort, komt u in aanraking met de uitdagingen in de sector en breidt u uw netwerk uit.
Er zijn ook universitaire opleidingen gericht op videogamecreatie en storytelling, met up-to-date faciliteiten en gespecialiseerde docententeams. De sleutel is om een theoretische basis (ontwerp, MDA, narratief, UX) te combineren met end-to-end projecten. De meer begeleide oefening, hoe beter uw portefeuille zal zijn.
Veelgestelde vragen die nuttig zijn om duidelijkheid over te krijgen: 1) Hoe lang duurt het? Het hangt af van je ambitie, maar het kan variëren van maanden tot jaren. 2) Heb je programmeervaardigheden nodig? Er zijn engines waarmee je zonder voorkennis aan de slag kunt, hoewel... logica begrijpen Dat telt flink op. 3) Carrièremogelijkheden? Programmeren, leveldesign, art, animatie, audio, productie en kwaliteitsborging, om er maar een paar te noemen.
Persberichten en analyses van de sector bevatten soms de slogan ‘informatie verstrekt door het bedrijf’, een nuttig teken om context en aanpak Vergelijk en prioriteer altijd gegevens van verenigingen zoals AEVI en academische publicaties bij het plannen van uw strategie.
Als we alles bij elkaar optellen, wordt het beeld duidelijk: een videogame die kans van slagen heeft, presenteert zich meestal uniek voorstel, een actieve community, zelfs in de pre-releasefase, toegankelijke maar diepgaande gameplay, progressie die monotonie vermijdt, een stevige balans, goed begrepen psychologie en UX, schaalbaarheid met een roadmap en een solide ontwerpfundament ondersteund door training en gebruikerstesten. Voeg je eigen artistieke visie, goede werkgewoonten en gevoel voor het businessmodel toe, en je bent veel dichter bij het maken van je game, niet alleen populair, maar ook nog eens een stuk effectiever. maar om te blijven.